『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』PS1ゲームを解説|内容・特徴・原作との違い

近未来都市で蜘蛛型多脚戦車フチコマを操り公安9課の任務へ向かうPS1時代の3Dアクションゲームイメージ SF・ファンタジー・アクション
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PS1版『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』は、公安9課の新人としてフチコマを操り、原作漫画寄りの世界を体験する3Dアクション・シューティングだ。

1997年7月17日にPlayStation向けに発売され、1995年の押井守監督版映画を再現したゲームではなく、「人類解放戦線」を追う独自事件が描かれる。草薙素子ではなく新人隊員を主人公にしたこと、壁や天井まで走れるフチコマの立体移動こそ、本作を今も特別な一本にしている。

  1. PS1版『攻殻機動隊』とは?1997年発売のゲーム内容を整理
    1. あらすじは「人類解放戦線」によるメガテクボディ社爆破から始まる
    2. 全12ミッションで事件を追う
  2. フチコマ操作は何が面白い?壁と天井まで地面になる
    1. フチコマだから成立する「立体的な攻略」
    2. トレーニングも「公安9課へ入った感覚」を補強する
  3. PS1版『攻殻機動隊』は原作漫画・1995年映画と何が違う?
    1. PS1版はキャストも映画版と異なる
  4. エグザクトと『JumpingFlash!』の関係は?制作資料から分かること
  5. Production I.Gのアニメムービーはなぜ原作寄りなのか?
    1. 「フルデジタル制作」と一括りにするより制作工程を見る
  6. 石野卓球らのテクノ音楽はなぜ重要?2024年にサントラ再発売
    1. 『MEGATECH BODY CD., LTD.』は2024年9月18日に復刻
  7. PS1版『攻殻機動隊』を今見る価値は?3つの視点から考察
    1. 1.新人主人公が「原作キャラを壊さず世界へ入る」仕組みになった
    2. 2.フチコマ操作そのものが『攻殻機動隊』の身体論と響き合う
    3. 3.3Dゲームの正解が固まる前だからこそ大胆だった
  8. まとめ|PS1版『攻殻機動隊』は原作世界を「操作できる身体」に変えた
  9. よくある質問
    1. PS1版『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』はいつ発売された?
    2. PS1版では草薙素子を操作する?
    3. PS1版『攻殻機動隊』は1995年映画のゲーム版?

PS1版『攻殻機動隊』とは?1997年発売のゲーム内容を整理

PS1版『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』は、士郎正宗の漫画『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』を基盤にしたPlayStation用アクション・シューティングゲームだ。

Production I.Gの公式作品情報では、発売日は1997年7月17日、品番はSCPS-10043、製作はソニーミュージックエンタテインメントと記録されている。ゲームのクレジットではソニー・コンピュータエンタテインメントの作品としても確認できるため、古い資料を読む際は「製作」「発売・流通」など表記の役割を分けて見る必要がある。

基本情報を先にまとめると、こんな作品だ。

  • 対応機種:PlayStation
  • 日本発売日:1997年7月17日
  • ジャンル:3Dアクション・シューティング
  • 原作・キャラクターデザイン:士郎正宗
  • 開発:エグザクト
  • プレイヤー:公安9課へ参加する新人隊員
  • 主な操作機体:フチコマ
  • ストーリーミッション:全12
  • アニメーション協力:Production I.G

ここで最も大事なのは、草薙素子本人をプレイヤーキャラクターにしていないことだ。

プレイヤーは公安9課へ加わった新人隊員となり、多脚戦車フチコマを操って素子、バトー、トグサたちと任務に参加する。

この主人公設定は、今振り返ってもかなり巧い。

人気漫画のゲーム化なら「主人公の草薙素子を操作させる」と考えるのが自然だろう。でも本作は、あえてプレイヤーのために公安9課の中へ新しい席を一つ用意した。

つまり、これは単なる「攻殻キャラ操作ゲーム」ではない。

僕はむしろ、公安9課への疑似入隊ゲームとして見ると本作の狙いがすっと理解できると思う。

完成された人格を持つ素子をプレイヤーが自由に動かすのではなく、素子たちは素子たちとして存在する。その隣で自分だけが新人として動ける。

原作キャラクターの人格を守りながら、ファンを作品世界へ参加させる。この設計がPS1版の出発点なんだ。

あらすじは「人類解放戦線」によるメガテクボディ社爆破から始まる

PS1版は、1995年映画の「人形使い事件」をゲームにした作品ではない。

物語は、ニューポートシティにあるサイボーグメーカーメガテクボディ社が爆破されるところから始まる。

犯行を名乗ったのは「人類解放戦線」と呼ばれるグループ。

ネット上へ犯行声明が流され、その発信源としてベイエリアが浮上したことで、公安9課が緊急出動する。

そこへ参加するのが、「フチコマ乗り」として能力を強化された新人隊員、つまりプレイヤーだ。現存するゲーム資料でも、メガテクボディ社爆破から人類解放戦線の捜査へ向かう導入が確認できる。

序盤ではベイエリアを皮切りに敵勢力を追跡し、下水道、市街地、高速道路、地下施設などへ戦場を移していく。

そして捜査は、巨大高層施設エアロポリスIIをめぐるより大きな事件へ発展していく。

つまりPS1版のあらすじを簡潔に言えば、人類解放戦線による企業爆破事件から始まり、公安9課が背後にある計画へ迫っていくオリジナルストーリーだ。

映画版を知っている人ほど、ここは最初に整理しておいた方がいい。

「GHOST IN THE SHELL」という名前は共通していても、人形使いを追う映画の筋書きをプレイするわけではないんだ。

全12ミッションで事件を追う

ストーリー部分は全12ミッションで構成されている。

これは後年の記事だけに頼った数字ではなく、1997年10月時点で作成されたGameFAQsの攻略資料にも「12 stages」と明記され、ミッション1から12まで個別に記録されている。後年のゲームデータベースや実機通しプレイでも同じ構成を確認できる。

内容も単純な敵全滅だけではない。

爆発物への対応、敵の追跡、光学迷彩を使う相手の捜索、高速移動、施設内部への侵入など、ステージごとに目的が変わる。

最終盤ではエアロポリスII内部を上へ上へと進み、事件の核心へ接近していく。

「あらすじ」と「ゲームプレイ」が別々に存在しているのではなく、公安9課が捜査対象を追い詰めていく流れそのものを、12の作戦として体験させる構造になっているわけだ。


フチコマ操作は何が面白い?壁と天井まで地面になる

PS1版『攻殻機動隊』最大の特徴は、フチコマが床だけでなく壁や天井まで移動できることだ。

これによって普通の3Dシューティングとは、ステージそのものの読み方が変わる。

人間型キャラクターを動かすゲームでは、壁は基本的に「進めない場所」になる。

ところがフチコマにとって、壁は道路だ。

床から壁へそのまま駆け上がり、角を越え、天井へ張り付いたまま移動できる。

真正面に敵がいるなら、同じ床面で撃ち合う必要はない。横の壁を走って射線をずらし、そのまま高所から回り込める。

これが本当に面白い。

ゲームを始めた直後は、壁へ張り付いた瞬間に「自分がどっちを向いているのか分からない」と戸惑う。

ところが慣れてくると、ステージを見た瞬間に「この壁を使えば早い」「天井側へ回れば安全」と考えるようになる。

プレイヤー側の空間認識が少しずつフチコマ仕様へ書き換えられていくんだ。

※画像はAIによるイメージ

フチコマだから成立する「立体的な攻略」

ゲームには機関銃系の攻撃やミサイル、グレネードなどが用意されている。

もちろん敵を狙って撃つシューティングとしての腕前も必要だけど、僕は武器以上に移動そのものが攻撃手段になっていることが重要だと思っている。

敵へどう近づくのか。

どの面を走るのか。

正面から行くか、壁を使うか。

その判断が戦闘結果を変える。

現代のゲームにも壁走りやパルクールは珍しくない。でもPS1版『攻殻機動隊』は、「特定の壁だけを走れる」という発想より一段根本的なんだ。

床・壁・天井という区分そのものを曖昧にする。

この設計がフチコマというメカと抜群に噛み合っている。

作品に登場する人気メカを単に操作可能にしたのではなく、そのメカならではの身体構造からゲームルールを作っている。

ここが原作付きゲームとして非常に強い。

トレーニングも「公安9課へ入った感覚」を補強する

本編とは別にトレーニングモードも用意されている。

操作を練習するためのモードだけど、面白いのは成績に応じてアニメーションが解放され、公安9課のキャラクターから反応を受けられることだ。

1997年の攻略資料では、本編12ステージとは別にトレーニングの課題や評価ランクが記録されている。

これは小さな仕掛けに見えて、キャラクターゲームとしてはかなり大切だと思う。

ファンが作品世界へ入りたいとき、必ずしも「有名キャラクターそのものになりたい」とは限らない。

素子やバトーから認識され、その組織の一員として扱われる。

PS1版は、その欲求を新人主人公と評価システムでうまく形にしているんだ。


PS1版『攻殻機動隊』は原作漫画・1995年映画と何が違う?

結論から言うと、PS1版は1995年映画のゲーム化ではなく、士郎正宗の原作漫画に近いキャラクター像を使った独自ストーリーだ。

この違いを知っておけば、「映画と雰囲気が全然違う」と戸惑いにくい。

項目 原作漫画 1995年映画 PS1版ゲーム
中心となる視点 草薙素子と公安9課 草薙素子 公安9課の新人隊員
物語 複数の公安事件を描く 人形使い事件を中心に再構成 人類解放戦線を追う独自事件
草薙素子の声 音声なし 田中敦子 鶴ひろみ
人物の見せ方 軽妙な会話やユーモアも多い 内省的な側面を強く描く 原作側の軽快なやり取りに近い
ゲーム固有の核 ― ― 新人隊員+フチコマ操作

1995年11月18日公開の押井守監督版『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』は、人形使いを追う捜査を通じ、草薙素子の身体、自我、生命をめぐる問いを強く前面へ出した作品だった。Production I.Gの作品紹介でも、人形使い事件を軸とする物語が公式に整理されている。

対して原作漫画は、もちろん哲学的なテーマを含みながらも、公安9課のメンバーが冗談を言ったり、素子自身がかなり活動的に振る舞ったりする。

PS1版が近いのはこちらだ。

映画版では前面に出にくかった原作漫画側の軽快さやチーム感を、アニメーションとゲームの形で味わえる。

実際、北久保弘之の公式プロフィールでは、PS版ゲームのムービーパートについて、士郎正宗のキャラクターデザインを忠実に再現しようとし、押井守監督の劇場映画とは異なるイメージで映像化へ取り組んだことが説明されている。

だから「映画と違う」は間違いではない。

でも、それは映画をうまく再現できなかったという意味ではなく、最初から別方向の『攻殻機動隊』を作っていると考える方が実態に近い。

PS1版はキャストも映画版と異なる

PS1版の主要キャストは次の通りだ。

  • 草薙素子:鶴ひろみ
  • バトー:小川真司
  • 荒巻:伊藤惣一
  • イシカワ:小林清志
  • トグサ:鈴置洋孝
  • サイトー:檜山修之
  • フチコマ:三輪勝恵

ゲームのスタッフクレジット資料でも、この配役を確認できる。

映画版では草薙素子を田中敦子、バトーを大塚明夫、トグサを山寺宏一が担当しているため、声から受けるキャラクターの印象もかなり違う。

今のファンほど「素子=田中敦子」というイメージが強いかもしれない。

でもPS1版を見ていると、『攻殻機動隊』が後年まで続けていく「同じ設定と人物を、別のスタッフと解釈で再構築する」という文化が、かなり早い段階ですでに現れていたことが分かる。

映画版、PS1版、『STAND ALONE COMPLEX』、『ARISE』などで人物像が完全に同一ではない。

『攻殻機動隊』というシリーズは、世界設定を固定された一つの完成形として扱うより、何度も再解釈できる器として育ってきたんだ。


エグザクトと『JumpingFlash!』の関係は?制作資料から分かること

PS1版のゲーム部分を開発したのは、エグザクトだ。

同社は初代PlayStation初期を代表する3Dアクションの一つ『JumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』の開発で知られている。

PS1版『攻殻機動隊』と『JumpingFlash!』の関係は後年しばしば語られ、「士郎正宗が『JumpingFlash!』を気に入ったことがエグザクト起用につながった」と紹介されてきた。

この制作経緯を追ううえで重要な一次資料に近い存在が、講談社から1997年7月に刊行された『攻殻機動隊 OFFICIAL ART BOOK』だ。

講談社の書誌情報では、ヤングマガジン編集部編、1997年7月2日発売、ISBN 9784063198294。国立国会図書館にも95ページの資料として所蔵されており、ゲームの設定画や制作資料を確認できる書籍として残っている。

一方、「初期企画名が『シューティングフラッシュ!』だった」といった細部については、現在アクセスしやすい公式ウェブページだけでは一次資料本文まで照合しづらい。

そのため、こうした制作秘話は伝聞を確定事実として膨らませるより、1997年の『OFFICIAL ART BOOK』など当時資料を参照して確認すべき情報として扱うのが安全だろう。

ただし、完成したゲームから『JumpingFlash!』と共通する発想を読み取ること自体は難しくない。

『JumpingFlash!』も、初期3Dゲームの中で立体空間そのものを遊びへ変えた作品だった。

PS1版『攻殻機動隊』も、「キャラクターを3D化しました」で止まらず、上下を含めた空間移動を遊びの中心へ置いている。

ここで僕が重要だと思うのは、フチコマという原作設定とゲームデザインの接続だ。

普通のIPゲームなら、まず「人気キャラクターをどう出すか」を考えがちだ。

PS1版は違う。

三次元空間をどう動けば面白いのか。その答えとしてフチコマを選んだように見える。

フチコマは漫画の中にもともと存在する。

壁を歩けても設定上不自然ではない。

ゲームの都合で原作に能力を付け足したのではなく、原作にすでに存在していた特徴の中から「操作すると面白いもの」を抜き出しているんだ。

これこそ原作ゲーム化で難しい部分だと思う。

原作の絵を似せることではなく、原作の設定をプレイヤーの行為へ翻訳する。

PS1版はそこに成功している。


Production I.Gのアニメムービーはなぜ原作寄りなのか?

PS1版では、ゲームの合間にProduction I.Gが関わった新規アニメーションが挿入される。

アニメムービーでは北久保弘之がムービー監督・脚本・絵コンテ・演出を担当し、川元利浩が作画監督を務めたことがスタッフ資料から確認できる。

原画陣にも、新井浩一、井上俊之、江面久、川元利浩、吉成鋼、吉成曜ら多数のアニメーターが名を連ねている。

だから映像部分は、単なるゲーム中の説明ムービーとして片付けるにはかなり豪華だ。

PS1のリアルタイム3Dでは、当時まだ人間キャラクターの細かな芝居を自由に描くことが難しい。

そこで本作は、操作する身体はポリゴンのフチコマ、人物の芝居はアニメーションと役割を分けた。

この判断が実に合理的なんだ。

3Dで無理に素子の表情まで再現しようとせず、ゲームが得意な立体移動はゲームへ、会話や芝居はアニメへ任せる。

違う表現技術を一つに均すのではなく、それぞれの長所を使っている。

「フルデジタル制作」と一括りにするより制作工程を見る

アニメムービーのデジタル技術については、表現に注意したい。

本作関連には、講談社とProduction I.Gから1998年4月25日に発売された『MAKING OF GAME 攻殻機動隊 ~デジタルアニメーションのすべて~』という制作資料が存在する。Production I.G自身も現在、同作の発売日とアニメーション担当作品であることを公式沿革上で確認できる形にしている。

ゲームのスタッフ記録には「Animo色指定」「Animoオペレーター」といったデジタル工程の担当も残っている。

そのため、「すべての制作工程が最初から最後まで完全デジタルだった」と単純化するより、当時として先進的だったデジタル彩色・撮影工程を積極的に導入したアニメーションと捉える方が正確だ。

1997年という時代を考えると、ここは重要だ。

PS1側ではポリゴンによるリアルタイム3Dが急速に進歩し、アニメーション側でもデジタル化が進み始めていた。

PS1版『攻殻機動隊』は、その二つの変化が同じディスクの中でぶつかっている。

古いゲームを見ているというより、映像表現の時代が切り替わる瞬間を見ているような面白さがあるんだ。

※画像はAIによるイメージ

石野卓球らのテクノ音楽はなぜ重要?2024年にサントラ再発売

PS1版『攻殻機動隊』を語るなら、音楽も外せない。

ゲームには石野卓球をはじめ、Mijk Van Dijk、Hardfloor、Westbam、Joey Beltram、The Advent、Dave Angel、Derrick Mayらテクノ系アーティストの楽曲が収録された。

2024年の『攻殻機動隊』公式グローバルサイトでも、ゲームサウンドトラック『MEGATECH BODY CD., LTD.』の参加アーティストと収録内容が改めて紹介されている。

この音楽が面白いのは、「SFゲームなので未来っぽい電子音を作った」というだけではないことだ。

1990年代のテクノシーンで実際に活動していたアーティストの音を、そのまま『攻殻機動隊』の都市へ持ち込んだ。

つまり想像上の未来音楽ではなく、1997年当時の現実が考えていた最先端の音を未来都市へ接続したんだ。

だから現在聴くと、確かに90年代らしさはある。

それでも妙に古びない。

むしろ「あの時代の人間に未来はこう聞こえていたのか」という歴史資料のような魅力まで生まれている。

『MEGATECH BODY CD., LTD.』は2024年9月18日に復刻

ゲーム発売から27年後の2024年9月18日、『攻殻機動隊~ビデオゲーム・サウンドトラック MEGATECH BODY CD., LTD.』が完全生産限定盤として再発売された。

『攻殻機動隊』公式グローバルサイトは発売日を2024年9月18日と告知し、2枚組の収録予定曲に加えてボーナストラックも掲載している。流通情報でも同日発売の2枚組CDとして確認できる。

再発盤では、Derrick Mayの未発表ミックスを含む追加曲も収録された。

これはPS1版が単なる「昔のキャラクターゲーム」としてしか記憶されていないなら起こりにくい出来事だと思う。

ゲームそのものへアクセスしづらくなっても、音楽だけは世代を越えて再評価される。

PS1版『攻殻機動隊』には、ゲームデザイン、アニメーション、テクノという複数の入口がある。

その中でも音楽は、2020年代から作品へ入るうえでかなり強い入口になっているんだ。


PS1版『攻殻機動隊』を今見る価値は?3つの視点から考察

ここからは僕自身の評価になる。

PS1版『攻殻機動隊』を今あえて振り返る価値は、単に「昔としてはよくできたゲーム」だからではない。

僕は大きく、新人主人公、フチコマの身体性、1997年の3Dゲーム史という3点にあると考えている。

1.新人主人公が「原作キャラを壊さず世界へ入る」仕組みになった

まず秀逸なのが新人主人公だ。

原作付きゲームでは、人気キャラクターを操作できること自体が商品価値になりやすい。

でも、人格が強く確立されたキャラクターほどゲーム化は難しい。

プレイヤーが素子を操作したとして、物陰で何分もじっとしていたら、それは「草薙素子の行動」なのか。

同じ場所を迷って何度も往復したらどうか。

ゲームではプレイヤーに自由を与えたい。でもキャラクター作品では人物像も守りたい。

この二つは意外と衝突する。

PS1版は、そこを新人隊員という空席で解決した。

素子の人格は素子に返し、操作の自由はプレイヤーへ渡す。

僕は脚本設計の観点から、これをかなり評価している。

既存キャラクターをプレイヤーが乗っ取るのではなく、作品世界へ「自分の椅子」を一脚増やす。

キャラクターIPを一人称的なゲーム体験へ変換する方法として、今見ても参考になる発想だ。

2.フチコマ操作そのものが『攻殻機動隊』の身体論と響き合う

そして最大の魅力が、フチコマによって身体感覚そのものが変わることだ。

最初、壁は障害物に見える。

人間ならそこを歩けないから当然だ。

ところがフチコマを数十分操作していると、「あの壁へ行こう」「天井側の方が早い」と自然に考え始める。

世界は変わっていない。

変わったのは、自分が操作している身体だ。

もちろん、開発スタッフが「義体化による身体認識の変化」を哲学的テーマとしてフチコマ操作へ組み込んだ、とまで断定する根拠はない。

でも完成したゲーム体験としては、かなり『攻殻機動隊』らしい。

身体が変われば、同じ世界でも見える道が変わる。

映画版では草薙素子の身体とゴーストを通じてこの問題へ向き合う。

PS1版ではもっと即物的だ。

壁へ走っていける身体をプレイヤーへ渡し、説明より先に「世界の見え方が変わる」感覚を体験させる。

ここに、ゲームという媒体でしか成立しない『攻殻機動隊』があると思う。

3.3Dゲームの正解が固まる前だからこそ大胆だった

ただし、この自由さは同時に弱点でもある。

床から壁、壁から天井へ移動すれば、カメラの向きも大きく変わる。

慣れないうちは上下左右を見失いやすいし、現代の3Dアクションのような手厚いナビゲーションも期待できない。

3D視点の激しい回転が苦手な人には相性があるだろう。

これは現在の基準なら明確に不親切な部分だ。

でも同時に、1997年という時代だから生まれた大胆さでもある。

初代PlayStationの時代は、3Dアクションゲームの操作方法がまだ完全には標準化されていなかった。

現在なら右スティックによるカメラ操作、ロックオン、目標マーカー、ルート誘導など多くの共通言語がある。

PS1初期には、その「普通」そのものがまだ作られている途中だった。

だからこそ「人間を自然に動かすにはどうするか」だけでなく、「そもそも人間以外を動かしたらもっと面白いのでは?」という発想へ振り切れた。

『JumpingFlash!』が巨大ジャンプで3D空間を縦方向へ広げたように、PS1版『攻殻機動隊』はフチコマによって壁と天井まで移動面へ変えた。

快適さだけなら後世のゲームの方が上だ。

でも、3Dゲームの文法そのものを試している感触は、この時代の作品でなければ味わいにくい。

そこが今遊ぶ意味だと思う。


まとめ|PS1版『攻殻機動隊』は原作世界を「操作できる身体」に変えた

PS1版『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』は、1997年7月17日にPlayStation向けに発売された3Dアクション・シューティングゲームだ。

物語は1995年映画の人形使い事件を再現したものではなく、メガテクボディ社爆破事件から始まり、公安9課が人類解放戦線を追うゲーム独自のストーリーになっている。

主人公も草薙素子ではない。

プレイヤーは公安9課の新人隊員となり、フチコマを操って全12ミッションへ参加する。

そして最大の特徴は、壁や天井まで走れるフチコマの立体移動だ。

床だけを移動する人間の身体から解放され、ステージ全体を立体的な道路として見る。

この遊びこそPS1版ならではの価値だと思う。

キャラクター表現では、鶴ひろみ演じる草薙素子をはじめ、映画版とは異なるキャストを採用。北久保弘之、川元利浩らが関わったProduction I.G協力のアニメーションは、押井守監督版とは違う、士郎正宗の原作漫画を意識した人物像を映像化している。

さらに石野卓球、Derrick May、Hardfloorらが参加したテクノサウンドは、2024年9月18日の『MEGATECH BODY CD., LTD.』再発売によって再び触れやすくなった。

僕がこの作品で最も面白いと思うのは、原作を忠実に「再現」しようとするだけでは終わらなかったことだ。

原作にはフチコマという多脚メカがいる。

なら、その身体だからできる動きをゲームにしよう。

公安9課には素子たちがいる。

なら、プレイヤー本人は新人としてその横へ立たせよう。

原作の設定を、プレイヤーが実際に行う行為へ置き換えている。

これがPS1版『攻殻機動隊』の強さだ。

映画版や『STAND ALONE COMPLEX』から入った人にとっては、声も雰囲気もかなり違う。

それでもフチコマで壁を駆け上がった瞬間、「これは確かにゲームでしか作れない攻殻だ」と感じられる。

知っている世界なのに、自分の身体だけが知らないものへ変わる。

PS1版『GHOST IN THE SHELL』は、その感覚を1997年の3D技術で真正面から作った一本なんだ。


よくある質問

PS1版『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』はいつ発売された?

日本では1997年7月17日にPlayStation向けに発売された。

Production I.Gの公式ゲーム情報にも同じ発売日が記録されており、品番はSCPS-10043となっている。

PS1版では草薙素子を操作する?

基本的に操作するのは草薙素子ではなく、公安9課へ参加する新人隊員が搭乗したフチコマだ。

素子、バトー、トグサたちは公安9課のメンバーとしてアニメムービーや作戦中に登場する。プレイヤー自身が新人としてチームへ参加する構造になっている。

PS1版『攻殻機動隊』は1995年映画のゲーム版?

映画のストーリーをそのままゲーム化した作品ではない。

1995年映画は人形使い事件を中心に描くのに対し、PS1版は人類解放戦線によるメガテクボディ社爆破から始まる独自事件だ。人物表現も映画版より士郎正宗の原作漫画を意識した方向で、キャストも異なる。

神崎悠真|アニメ批評家・脚本研究家・ファンマーケター

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