【最新18巻まで】『いずれ最強の錬金術師?』小説全巻あらすじ&見どころ|“どこから面白くなる?”が3分でわかる

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“最強”って、剣を振るうことだと思ってた。
でもこの物語は違う。
工房の火が灯るたび、世界の常識がひとつずつ塗り替えられていく。

僕はこれまで、アニメ・ライトノベルを中心に1,000本以上のレビューを書き、物語構造と視聴者心理の両面から作品を見てきた。
その視点で言うなら――『いずれ最強の錬金術師?』の面白さは、戦闘の勝敗ではなく、「暮らしを作る力が、いつの間にか世界を支配してしまう」という静かな震えにある。

勇者でも、英雄でもない主人公タクミが、女神から授かった万能の錬金術で「ほのぼの」を望む。
けれど彼が一つ道具を作るたび、国が動き、経済が揺れ、秩序が再設計されていく
この作品は“無双譚”の皮をかぶった、文明創造譚だ。

この記事では、小説版の1巻〜最新刊(18巻)までを発売順に、各巻あらすじ見どころ(推しポイント)で一気に整理する。
「どこから面白くなる?」「自分に刺さる巻はどれ?」――その答えが、読み終える頃には手に入るはずだ。

※各巻あらすじは公式の内容紹介を参照しつつ、ネタバレを抑えて要点を要約しています。




  1. 1巻:転生、そして“錬金術”という最強の入口
  2. 2巻:仲間集めが“モンスター軍団化”していく違和感の面白さ
  3. 3巻:村づくり依頼が、城塞都市へ――文明譚のスイッチが入る
  4. 4巻:世界樹の種→聖域誕生。精霊・妖精が集い、世界が騒ぐ
  5. 5巻:聖域防衛戦。因縁のシドニアと真正面からぶつかる
  6. 6巻:魔大陸へ。カオス種族と共闘してシドニア討伐へ
  7. 7巻:天空島崩壊危機。島を浮かせろ、霊薬ソーマを作れ
  8. 8巻:結婚式が世界規模の騒動に。新婚旅行は鍛冶対決へ
  9. 9巻:闇ギルド襲来、それでも桜が咲く――日常回復の儀式
  10. 10巻:異世界に娯楽を錬成せよ。生活文化が一気に進む
  11. 11巻:三人同時出産!? 育児という未知を錬金術で乗り越える
  12. 12巻:四季と家族、そして精霊騎士団――仕事が増える未来
  13. 13巻:騎士団強化と巨大飛空艇、そして大陸を揺るがす凶報
  14. 14巻:黒い魔物氾濫、邪精霊の御子バール――止める理由がある
  15. 15巻:戦後処理は地獄。テロ、教会建設、海底遺跡の兵器回収
  16. 16巻:漂着民と“島”の謎。次の舞台は未踏の土地へ
  17. 17巻:島の開拓、そして疫病の神託。ポーション量産が次の火種に
  18. 18巻(最新刊):同じ錬金術師の“良くない実験”――過去が追いかけてくる
  19. まとめ:どこから読むべき?(目的別・僕の“推しルート”案内)
  20. 情報ソース・参照元(公式/主要配信サイト)

1巻:転生、そして“錬金術”という最強の入口

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:勇者召喚に巻き込まれたタクミは、女神の計らいで異世界へ。戦闘系ではなく生産系を望んだ結果、授かったのは珍しいスキル「錬金術」。慎ましく生きたいはずが、その可能性は規格外で――物語が動き出す。

ここ、僕が一番ワクワクしたポイント:正直、1巻の最初は「よくある異世界転生かな?」って油断したんですよ。でも読み進めるほど、“戦闘で勝つ”より先に生活の前提をひっくり返すタイプの強さが見えてくる。
この作品の面白さって、バトルの勝敗よりも「作った結果、世界が動いちゃう」ところ。1巻はその“入口の音”がちゃんと鳴ります。

見どころ(推しポイント):

  • 「戦わずに強くなる」クラフト系の快感がここに凝縮(作る→便利→目を付けられる、の流れが早い)
  • 主人公が穏やかだからこそ、錬金術の“やりすぎ”が際立って笑える
  • この作品の芯=便利にしすぎると、ちゃんと怖いが1巻から提示される

2巻:仲間集めが“モンスター軍団化”していく違和感の面白さ

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:便利な道具を作りすぎたタクミは、宗教国家シドニア神皇国に目を付けられる。対策として仲間集めを始めるが、集まるのはレア個体や強力すぎる存在ばかりで、パーティがどんどん異形の戦力に……。

当事者感(読んでて「うわ、好き!」ってなったやつ):2巻って、僕の中では“方向性が確定する巻”。タクミがやりたいのはスローライフなのに、集まる仲間がスローライフを許してくれない戦力で笑う。
しかもこの「仲間集め」が、冒険のためじゃなくて暮らしを守るための防衛線なのが本当に良い。ここ、他作品と決定的に違うところ。

見どころ:

  • “ほのぼのしたい”主人公と、“強くなりすぎる現実”のギャップがクセになる
  • 戦闘よりも「準備」で勝つタイプの成長線がカチッと固まる
  • 権力構造の影がチラつき始めて、物語が一段スケールアップする

3巻:村づくり依頼が、城塞都市へ――文明譚のスイッチが入る

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:転生から三年。冒険者としても生産職としても成長したタクミは、未開地に村を作る国家プロジェクトを依頼される。対抗策の拠点を作るはずが、張り切りすぎて“鉄壁の城塞都市”が完成してしまい――。

読んでるこっちがニヤける理由:3巻、ここが“推し巻”って人多いと思う。なぜなら、クラフト系の気持ちよさって「作ったものが役に立つ」だけじゃなくて、作ったものが世界のルールを変える瞬間にあるから。
村づくりが都市になるって、そりゃ「やりすぎ」なんだけど、タクミは悪気ゼロ。そこが最高。

見どころ:

  • 「作る」ことで戦局や国益が動く=本作が国家級へ飛躍する巻
  • 錬金術がインフラ・都市設計に化ける瞬間がとにかく気持ちいい
  • “やりすぎた”のに本人が淡々としてるコメディ感が強い

4巻:世界樹の種→聖域誕生。精霊・妖精が集い、世界が騒ぐ

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:仲間の故郷を訪れた帰り道、タクミは「世界樹の種」を入手。導かれるまま育てると、異世界中から大精霊や妖精種が集まる“聖域”が完成する。しかし、その聖域を巡って大陸各国が派兵する大騒動に。

僕のテンションが上がったところ:4巻で「工房」から「聖域」へ行くのが熱い。ここ、ただの拠点強化じゃなくて、象徴が生まれるんですよ。象徴って、国家が動く理由になる。土地・資源・宗教・外交…全部が絡み始める。
「作る」って、モノだけじゃなく意味も作っちゃうんだなって実感します。

見どころ:

  • “工房の物語”が“聖地の物語”へ進化する転換点
  • 国家が動く理由が「土地・資源・象徴」でリアルに立ち上がる
  • 精霊・妖精という“世界の裏側”が見えはじめる

5巻:聖域防衛戦。因縁のシドニアと真正面からぶつかる

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:聖域をより良くしようと物作りに励むタクミ。しかしシドニア神皇国が侵攻。しかも敵軍は“不死のバケモノ”で、その中には勇者召喚された日本出身の少年たちの姿も――タクミは聖域を守るため立ち向かう。

5巻は、読む前に言っておく:ここ、ちゃんと重いです。僕も「え、そこまでやる?」ってページをめくる手が止まった。
ただ、その重さがあるからこそ“守る”が嘘にならない。クラフト系の防衛戦って、装備・兵站・地形・心理…全部が噛み合った瞬間に最高の快感が来るんだけど、5巻はそれがごと乗ってくる。

見どころ:

  • “ほのぼの”に見せかけて、ここで物語が一度ガツンと締まる
  • 同郷(日本出身)要素が、倫理と感情を一気に揺らす
  • 防衛戦=クラフトの見せ場。装備・兵站・戦術が噛み合う

6巻:魔大陸へ。カオス種族と共闘してシドニア討伐へ

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:因縁の敵シドニアを追って魔大陸へ。獣人、魔人、サキュバスなど癖の強い勢力が入り乱れるカオスな土地で、王たちと共闘することになるが、まとまる気配がない。それでも機会は逃せない――。

読んでて楽しいのはここ:6巻は“異文化外交”が面白い。正直、戦闘より会話が刺さる巻。価値観が違う相手と手を組むって、バトルより難しいんですよ。
タクミの錬金術が「戦う」から「まとめる」へ役割を変えていくのが、作品としてすごく強い進化だと思う。

見どころ:

  • 異文化交流回。種族ごとの価値観の違いが物語を面白くする
  • 「戦える錬金術」より「まとめる錬金術」へ能力の役割が変わる
  • 世界が“広い”と実感できる旅情がある

7巻:天空島崩壊危機。島を浮かせろ、霊薬ソーマを作れ

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:天空島へ来たタクミ。だが島が落ちそうだと判明し、錬金術で浮遊を試みるも困難。さらにトラブルが重なり、伝説の霊薬ソーマ作成のため超レア素材採取へ――休まる暇がない。

ここ、めちゃくちゃ“ゲーム感”あって好き:7巻は「素材採取→製作→解決」のクラフト導線が一番分かりやすい。しかも舞台が“空”。テンション上がらないわけがない。
そして地味に大事なのが「万能に見える錬金術にも壁がある」って見せ方。ここで物語の緊張感が底上げされます。

見どころ:

  • “空”という舞台が加わり、冒険ファンタジーの高揚感が増す
  • 素材採取→製作→解決のクラフト導線が最も分かりやすい巻
  • 「できるけど、簡単ではない」難題が作品の緊張感を底上げする

8巻:結婚式が世界規模の騒動に。新婚旅行は鍛冶対決へ

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:タクミは三人と結婚式を挙げることに。ささやかでいいはずが、世界中から王族が来たり、凄い存在が顕現したりで大騒動。静養も兼ねた新婚旅行はドワーフ国へ――なぜか王と鍛冶対決に発展。

友達にすすめるなら、8巻はこう言う:「祝祭回なのに、情報量がバグってる」って(笑)。でもこの巻の本質は、結婚イベントより“守る理由が固定される”ことなんですよ。ここから後半の安定感が違う。
鍛冶対決も、クラフト好きには完全にご褒美。

見どころ:

  • 祝祭回なのにスケールがデカすぎて笑える
  • クラフト作品として“鍛冶対決”はご褒美イベント
  • 人間関係(家族)の土台が固まり、後半の安定感に繋がる

9巻:闇ギルド襲来、それでも桜が咲く――日常回復の儀式

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:新婚旅行で疲弊した矢先、闇ギルド、強欲エルフ、悪徳貴族が襲来。それでも聖域に咲いた“桜”という穏やかなニュースが届き、皆で花見を盛大に行うことに。

9巻が沁みるのはここ:敵が来る→守る、だけじゃ終わらない。最後に「桜」が来るのがズルい。あれって単なる風情じゃなくて、“ここが帰る場所だ”っていう宣言なんですよ。
戦いの緊張と、日常の回復。その落差が気持ちよくて、僕は読み終わってからしばらくニヤニヤしてました。

見どころ:

  • 緊張と癒やしの落差が気持ちいい(桜=帰属意識の象徴)
  • 敵対勢力が増え、「技術は恨みも買う」が可視化される
  • “守るべき日常”が強くなるほど、物語の戦いに意味が出る

10巻:異世界に娯楽を錬成せよ。生活文化が一気に進む

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:聖域を拠点に製作を続けるタクミは、異世界の娯楽の少なさに気づき、ボウリング、サイクリング、ボードゲーム、果てはギャンブルまで次々と生み出してしまう。

僕は10巻を“文明の巻”って呼んでる:便利アイテムはもちろん強い。でも娯楽って、社会が豊かになる合図なんですよ。タクミがここでやってるのは遊びじゃなくて、生活の成熟を錬成してる。
しかも、これが後々「目を付けられる」火種にもなり得るのが面白い。善意が拡散するほど、世界は静かに荒れる。

見どころ:

  • “文明創造譚”として最高。文化を作るのが錬金術の真骨頂
  • 便利の次は娯楽=「暮らしの豊かさ」を描くのが上手い
  • やりすぎ感が後の火種にもなりそうな、不穏な余韻が残る

11巻:三人同時出産!? 育児という未知を錬金術で乗り越える

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:タクミの三人の妻が出産を迎えるが、まさかの同時。育児の知識が皆無でパニックになるタクミは、いつも通り錬金術に頼ることに。

ここ、めちゃくちゃ好き(そして笑った):最強スキル持ってても、育児は別ゲー。タクミが焦ってるのがリアルで、読んでるこっちも「わかる…」ってなる。
この巻の良さは“戦闘じゃない戦い”を描いてるところ。家族が増えると、守る理由が理念じゃなく体温になる。物語の強度が一気に上がります。

見どころ:

  • “最強”の使い道が、戦場ではなく育児へ向かうのが面白い
  • 家族が増えることで、守る動機がより鮮明になる
  • ほのぼのの質が上がり、読後感が強い

12巻:四季と家族、そして精霊騎士団――仕事が増える未来

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:子どもたちと四季を楽しむつもりが、精霊たちが聖域に騎士団を作ると言い出し、装備製作がタクミに降ってくる。遊びたいのに、作らされる――。

この巻の“あるある”が刺さる:「休みたいのに、頼られて結局やる」ってやつ。タクミ、断れないのが優しさでもあり呪いでもある。
精霊側の発想がズレてて会話劇が楽しいし、ここで騎士団が立ち上がるのは、後半の“国家の話”への地ならしとして超重要です。

見どころ:

  • “家庭×国家(騎士団)”の二重責任が生まれ、主人公像が厚くなる
  • 精霊側の価値観が人間社会とズレていて、会話劇が楽しい
  • 後半の軍備・移動手段開発への布石

13巻:騎士団強化と巨大飛空艇、そして大陸を揺るがす凶報

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:聖域の騎士団を強化するため奔走するタクミ。魔境合宿、巨大飛空艇造り……子どもたちを守るための準備の最中、大陸を揺るがす凶報が届く。

13巻のワクワクは“スケールの伸び”:飛空艇って、作れるだけでロマンなのに、物語的には「移動・輸送・展開力」=戦略の根幹。クラフトがここまで戦略に直結してくるの、めちゃくちゃ気持ちいいです。
そして凶報。ここから先は「準備してたのに足りない」が効いてくる。

見どころ:

  • 「移動・輸送・展開力」が物語のスケールを押し上げる
  • 守る対象が“家族→共同体→大陸”へ広がる瞬間
  • クラフトが軍事・救援に直結し始め、緊張感が強くなる

14巻:黒い魔物氾濫、邪精霊の御子バール――止める理由がある

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:大陸中央で黒い魔物が溢れ、氾濫の中心には邪精霊アナトの御子バールと部下たち。運命を嘆くバールは“盛大な自殺”と称して大量殺戮を狙う。タクミは止めると決める。

14巻が熱いのは「敵がただの悪じゃない」から:この巻、勧善懲悪で気持ちよく勝つ話じゃない。敵側の感情や絶望がちゃんと立ち上がる。だからタクミの“止め方”が問われる。
ここで「最強=抑止力」のテーマが濃くなるの、作品の格が上がるポイントです。

見どころ:

  • 敵側の“感情”が立ち上がり、単純な勧善懲悪にならない
  • 戦闘だけでなく「止め方」が問われる巻
  • “最強”=抑止力というテーマが濃くなる

15巻:戦後処理は地獄。テロ、教会建設、海底遺跡の兵器回収

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:魔人軍団を倒し平和を守ったタクミだが、戦後処理が大変。エルフのテロリストを追い、戦地に教会を建て、さらに海底遺跡で兵器回収の指令まで――休日が消える。

ここ、僕が「この作品ちゃんとしてる」って唸った:勝って終わり、じゃない。戦後処理、マジでしんどい。だからこそ、平和が“ご褒美”じゃなくて維持コストとして描かれるのが良いんですよ。
遺跡の匂いも強くなってきて、世界観の奥行きが増す巻。

見どころ:

  • 「勝って終わりじゃない」戦後のリアルが描かれる
  • 遺跡=世界観の深掘り装置。古代技術の匂いが濃くなる
  • 文明が進むほど、管理・倫理の重みが増す

16巻:漂着民と“島”の謎。次の舞台は未踏の土地へ

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:海底遺跡で激レア鉱石を回収し、新しい家族も誕生して平和……と思いきや、聖域の海岸に大勢を乗せた謎の木船が漂着。島を逃げ出してきた人々らしく、タクミは島へ向かう。

16巻から“第二章感”が強い:漂着民って、つまり世界のどこかが歪んでる証拠なんですよ。助けるしかない、でも助けたら背負うものが増える。
未踏の土地が投入されて、探索欲も一気に戻ってくる。ここから先は「拠点の外」が面白い。

見どころ:

  • “未知の土地”投入で、作品が第二の探索フェーズへ
  • 難民・漂流というテーマが入り、世界の歪みが見えてくる
  • 素材・資源・人の移動=文明のダイナミズムが強化される

17巻:島の開拓、そして疫病の神託。ポーション量産が次の火種に

公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/

あらすじ:漂着民を救った後、未開の島を開拓。だが神託で“大陸で謎の病が流行る”と知り、タクミは高級ポーションを大量生産して配布。しかし今度はポーション狙いの盗賊が大量発生してしまう。

ここ、感情が刺さる(そして苦い):タクミの善意が、ちゃんと副作用を生む。これ、リアルなんですよ。救う行為は正しい。でも“価値”が生まれると、奪い合いが起きる。
医療・流通・治安まで踏み込んでいくので、クラフトの話が社会システムに変わっていく面白さがあります。

見どころ:

  • 救済が新たな混乱を呼ぶ=「善意の副作用」が描かれる
  • 医療・流通・治安まで、錬金術が社会システムに踏み込む
  • “世界を良くする”ほど、責任が増えるという物語の本質

18巻(最新刊):同じ錬金術師の“良くない実験”――過去が追いかけてくる


公式(原作書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/
公式(第2期制作決定NEWS内で18巻刊行にも言及):https://izuresaikyo-pr.com/news/20250911_462/

あらすじ:騎士団に配備する乗り物を作り続けるタクミのもとに暗雲が。どうやらタクミと同じ錬金術師が“良くない実験”を企んでいるらしく、その計画はタクミの過去の戦いとも関係があるようで――。

18巻、個人的に一番「来た…!」ってなったところ:ここまで積み上げてきた“作る倫理”が、ついに真正面から試される感じがするんですよ。敵が剣士でも魔王でもなく、同じ錬金術師。つまり「錬金術=善」じゃない。
同じ技術が、善意にも悪意にもなる。文明が進んだ世界で起きるのは、だいたい事故と暴走。18巻はまさにその入口で、ワクワクと怖さが同居してます。

見どころ:

  • 「錬金術=善」ではない、同業者対決の緊張感
  • 過去の因縁が回収されていく“後半戦”の香りが濃い
  • 技術が進んだ世界で起きる“事故”と“暴走”がテーマとして前面に出てくる

まとめ:どこから読むべき?(目的別・僕の“推しルート”案内)

ここまで読んでくれてありがとう。
僕は普段、アニメとライトノベルを脚本構造(=物語の設計図)で解体して見るタイプなんだけど、
『いずれ最強の錬金術師?』は本当にズルい。「ほのぼのしたい」って言いながら、やることが国家規模なんだもん。

まず、公式で最新情報を押さえるならここ。

公式(書籍一覧):https://izuresaikyo-pr.com/books/
公式(NEWS):https://izuresaikyo-pr.com/news/
公式(第2期制作決定記事):https://izuresaikyo-pr.com/news/20250911_462/
公式(アニメ公式X):https://x.com/izuresaikyo_pr

で、結論。「どこから読むべき?」は、あなたが今なにを浴びたいかで決まる。
下の“目的別ルート”、そのまま辿るだけで外さないように作ったよ。

  • とにかく導入の面白さを味わう1巻〜2巻

    ここは“入口の爆速”。僕は1巻で「これ、戦闘より先に生活が無双するやつだ」って確信した。
    2巻で仲間集めが防衛線になるの、クラフト系の気持ちよさが詰まってる。
  • 文明創造(都市・聖域)に痺れたい3巻〜4巻

    3巻の村→城塞都市、ここで作品のギアが一段上がる。
    4巻は“聖域”が生まれて、国家が動く理由が土地・資源・象徴としてガチで立ち上がる。僕はここでニヤけた。
  • 大きな戦いと因縁の軸で読みたい5巻〜6巻〜14巻

    5巻は「え、ここまで重くするの?」ってくらいちゃんと重い。だから刺さる。
    6巻は異文化共闘が熱いし、14巻は“敵がただの悪じゃない”。止め方が問われるのが最高に良い。
  • 家族・日常・文化の豊かさが好き8巻〜12巻

    8巻は祝祭回なのに情報量がバグってる(笑)。でも本質は守る理由が固定されること。
    10巻の娯楽回は“文明の成熟”そのもので、11巻は育児で最強が通用しないのがリアルで笑える。
    「強さ」じゃなく「暮らし」に惚れるならこの帯。
  • 社会問題(戦後処理・疫病・治安)まで含めて深く15巻〜18巻

    15巻の戦後処理は、平和をコストとして描くのが誠実で唸った。
    17巻は善意の副作用がちゃんと苦い。18巻はついに同じ錬金術師が出てきて、倫理が真正面から殴ってくる。
    「文明が進むと何が起きるか?」を物語で体感したい人、ここが刺さる。

僕がこの作品で一番好きなところ、最後に言わせて。
タクミの“最強”って、敵を倒す力じゃない。創って、守って、整える力なんだよね。
だから読んでると、「自分の現実も、少しずつ整えられる気がする」って感覚が来る。これ、地味に効く。

あなたが次に開くべき巻が、ちゃんと“当たり巻”になりますように。
迷ったら3巻からでもいい。あの「村が都市になる」瞬間、マジで気持ちいいから。


情報ソース・参照元(公式/主要配信サイト)


※本記事の「あらすじ」は、公式サイトおよび各電子書店の内容紹介ページを参照し、読者が理解しやすい形に要約しています。
※発売日・刊行情報・アニメ関連情報は執筆時点で公式に公開されている内容を基に確認しています。最新情報は必ず公式サイトをご確認ください。
※本記事は作品の理解促進を目的とした解説・考察記事であり、権利元とは直接の関係はありません。

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